初心者の為のTCG用語辞典
ここではTCG初心者の為に、TCG全般でよく使われる用語をまとめています。
っていうか初心者が知るべき事項も掲載しているので、まずは全ての項目に目を通して頂きたい。
基本的に、各TCGに対してしか使わない専門用語は除外してあります。
暫定的に公開中。
新しく追加したものは順次更新時に通知予定
それぞれの項目へのリンクは貼りませんので、特定の単語を探す時はページ検索をしてください。
英数 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行
英数
- AP
- Active Playerの略。手番プレイヤーのこと。
- MTG
- Magic:The Gatheringの略。全てのTCGの基礎とも言われる、TCG界の大御所。このTCGから生まれた用語が一般的になっている場合も数多いので、基本的に専門用語を使わないと書いているこの辞典でもそのような用語は収録している。
- NAP
- Non Active Playerの略。非手番プレイヤーのこと。
- PS
- Player Skillの略。自分自身の技術・プレイングのこと。
- TCG
- Trading Card Gameの略。
あ行
- アーケードカードゲーム
- 三国志大戦・WCCF・ガンダムカードビルダーなどの、ゲームセンターで実際にカードを使ってプレイするゲームのこと。略してACGとも。2006年現在、以下のようなものがある:三国志大戦、WCCF、ガンダムカードビルダー、Quest
Of D、アヴァロンの鍵、バトルクライマックス、アクエリアンエイジオルタナティヴなど。名称未確定(一般的に通じない場合アリ)。
- 圧縮
- デッキから次々とカードを使う、またはカードをドローすることで必要なカードを引きやすくする為の行為。このような効果を持つカードは圧縮カードと呼称される。
- アドバンテージ
- プラスになること。優位点。主に利益になること。例えば1枚のカードで相手のカードを3枚破壊できる場合、「1:3のアドバンテージになる」、「2枚のアドバンテージを得られる」などと表される。
- アンティ
- 賭けカード、またはカードを賭ける試合。具体的には試合開始時、シャッフル後にデッキの一番上のカードをアンティとして提示しゲームから取り除いてゲームを開始する。その後、ゲーム終了後には勝者が敗者のカードを手に入れることが出来る…という流れ。漫画版「遊☆戯☆王」のバトルシティ編が一番わかりやすい。敗者が踏んだり蹴ったりの為、公式では禁止される場合が多い。「こんな制度があるのか、なんて汚いんだ」という者も居るかもしれないが、その昔にメンコなんてものでは「めくったメンコは自分のもの」なんてルールがあった為、アンティもクソも無かった。いつの時代の話だ。
- 色
- 「属性」の項を参照。色と呼んだ方が一般的な気もしないではないのだが。呼びやすいのはコチラ。
- ウィニー
- 速攻デッキのこと。場が整う前に相手を片付けるデッキのことで、数ターンで決着がついてしまうこともある。重いデッキの場合は序盤に押し負け、そのまま流れで負けてしまうことが多いので対策が必要になる。
- 運ゲー
- 「これ引いたら勝てる」的なゲームのこと。全然面白くない。
- エキスパンション
- 拡張セットのことをこう呼ぶ。TCGのカードシリーズの単位とも言うべきもの。
- エラッタ
- エラーの修正。ゲームバランスを崩すカードを調整する場合や、カードの誤植などを訂正する場合などに出される。大会などでこれを知らずにデッキを組んでいたりすると、キーカードにエラッタが出てたりして泣けるのでよく確認することを推奨する。各TCGの公式HPや、雑誌(GameJapanなど)で確認しよう。その昔、ガンダムウォーの「カリスマ」というカードのエラッタの為に、エラッタ配布の1ヶ月前に出版された攻略本が何ページも使い物にならなくなってしまった逸話がある。
- エンド
- 自分のターンを終了する言葉。ちゃんと言わないと相手がいつまでも行動できない(または勝手に行動してしまう)ので、きちんと言おう。
- エンドカード
- この一枚だけで、勝敗を決めてしまうぐらい強力なカードのこと。「出たら勝てる」などと言われるようなカードは大抵これである。
- 重い
- 多量のコストがかかるカードのこと。総じて重いカードは強力なステータスや効果を持っていることが多い。
か行
- カートン買い
- カードのブースターやスターターを、ショップが仕入れるほどの単位(=カートン単位)で買うこと。万単位はザラということである。言うなれば、究極の大人買い。
- 解決
- 効果を処理すること。
- カウンター
- (1)効果でカードの上に置いたりする印のようなもの。おはじき・コイン・ダイスなどで代用し、ライフを数えたりする時にも使われる。(2)相手のカードを無効化し、打ち消す効果を持ったカードのこと。MTGでもっとも有名なカードのひとつであろう「CounterSpell/対抗呪文」がこの種類のカードである。(3)自分の受けたダメージや効果を相手にも与えたり、跳ね返したりするカードのこと。この場合、ボクシングにおける「カウンター」の意味と同じである。
- カット
- シャッフルと同義。カードを混ぜること。
- 火力
- 与えるダメージの値のこと。ダメージを与えるカード自体のことも指す場合がある。
- 軽い
- コストが少量しかかからないカードのこと。序盤から使うカードのことでもある。
- ガンスリンガー
- TCGの大会形式のひとつ。1セットの勝ち抜き大会で、一番多く連勝したプレイヤーが優勝となる形式のこと。負けても何回でも試合が可能なのがこの形式の魅力のひとつである。
- キーカード
- デッキやコンボに置ける必要不可欠なカード、もしくはメインになっているカードのこと。このカードが無いと目的が成立しないなどの場合に用いられる。キーカードと呼ばれるカードは、基本的に最大限デッキに組み込んでおくことをオススメする。どんなカードも、まず引かなければ意味が無いからだ。
- 黄色い潜水艦
- 英訳すれば分かるが、TCGショップのチェーン店「YellowSubmarine(イエローサブマリン)」のこと。全国展開しているので知名度は高い。シングルカードの価格が異様に高い、プレイヤーのお財布に優しくない店舗を皮肉った呼称として使われることもある。
- キャラゲー
- キャラクターが元ネタとして採用されているTCGをこう呼んだりする。新規発売の際にプレイヤーを取り込みやすいという利点と、一般的にゲームバランスの取り方が難しいという欠点がある。
- キャントリップ
- 本来の効果に付随してカードをドローできるカードのこと。何かしつつカードをドローして手札を整えることが出来るので、非常に使い勝手がよい。
- 禁止カード
- 公式ルールで禁止されているカードのこと。非公式でプレイヤー同士の了解があるなら使っても構わないが、たいてい強力すぎて使用禁止になったようなカードなのであまり面白くない。この中で面白いものを紹介するならば、俗に「アングルード」と呼ばれるカードがあったりする。一例を挙げれば「どんなカードの効果でも使えるが、このカードを破り捨てなければならない」とか、「地方遠征をしているプレイヤーはステータス修正を受ける」なんていうモノ。また禁止カードではないが、面白いカード効果を持つTCGとしてライダーズレジェンドが上げられる。原作でオッサンが変身していたアナザーアギトのカード効果は「このカードのプレイヤーが35歳以上の場合、場に出るコストが必要なくなる」というものだった。
- グッドスタッフ
- 強いカード。パワーカードのこと。または、そのようなパワーカードだけを集めて作られたデッキのこと。
- グッピー
- トレード用語。略してグピ。こちらが不利になるようなトレードを自分から申し出ること。欲しいカードの為ならやむを得ない場合があったりするので、あまり神経質にレート合わせをしないのもコツのひとつ、ということ。
- 高速
- 場の展開が速いデッキのこと。または、高コストのカードを少ないターン数で場に出したりすること。この場合「ターボ」とほぼ同義。たいていこういうデッキには「ブースト」が採用されていることが多い。
- 構築済みデッキ
- スターターパックとは違いあらかじめ入っているカードの内容が決まっており、買ったらすぐにある程度のレベルの対戦ができるデッキ。「ある程度強い」あたりでデッキ構築のレベルを意図的に止めてあるので、これを改良していくのも面白い。
- コスト
- カードを使うのに払わなければならない代償。手札、デッキ、マナ、ライフなどのカードに表記されているコストを払わなければ、基本的にカードは使えない。
- コレクター
- ゲームではなく、コレクションを専門にしてカードを収集する人々のこと。これはこれでTCGの在り方を表している。ただし、このような人々によってレアリティの高いカードの価格が激しく値上がりし(それがゲームでも使えるカードだったりする場合は)これによって初心者プレイヤーや金銭的余裕の少ない中高生プレイヤーが苦労することもある。
- コンバットトリック
- 「フェイク」と同義。TCGにおいてブラフ効果を持たせる戦術のことである。
- コンボ
- 複数のカードを組み合わせて、大きな効果を生み出すこと。一枚のカードのデメリットを他のカードでメリットにする、などが分かりやすいコンボ。これを膨大なカードの組み合わせから探すのが楽しい。見つけ出したコンボで勝てるとさらに楽しい。TCGの魅力たる所以のひとつである。
さ行
- サーチ
- デッキを見て、必要なカードを手札に加えること。このような効果を持つカードをサーチカードと言う。自分の欲しいカードを的確に引いてくることが出来るので、場合にもよるがその時の状況に柔軟に対応することが可能である。
- サイドボード
- サイドデッキとも。デッキとは別に、試合と試合の間の交換用に用意する少量のカード群のこと。自分のデッキの苦手なタイプに対抗できるようなカードを用意したりしておくのがセオリー。Lyceeではスペアカードと呼ばれるみたい。
- サクる
- 効果のコストとしてカードを廃棄すること。語源は「サクリファイス(=生贄)する」の略だと思われる。
- サレンダー
- 字の如く、降参。投了。どうしようも無くなった時に相手に宣言する。当然自分は負けになる。ただし、ゲームによっては禁止されている行為。遊戯王など。
- 事故
- デッキが上手く回らないことを総じて事故という。原因は主にデッキ構築のバランスの悪さ、またはシャッフルの不手際など。愛が足りない場合もあるので、良い試合がしたいならデッキへの愛は最大限に注ぐことを推奨する。
- シナジー
- カード同士の相互効果・相乗効果のこと。コンボより規模や効果が小さい場合が多い。少し有利になる、程度だとシナジーといい、ゲームを決めるほどの場合だとコンボという。…のか?そんな感じの認識でいいと思う。多分。
- シャーク
- トレード用語。略して鮫。自分だけが得をするようなトレードをすること。また、そのようなトレードを行う人のこと。マナー違反とも言うべき行為なので自重すること!そのうちトレードすらして貰えなくなる。
- シャッフル
- デッキや手札を混ぜること。カットと同義。このシャッフルの仕方にも様々なものがあり、一般的に5枚づつや10枚づつに分けていく方法が有効。下手にカットを行うとデッキ内のカードが偏ってしまったり(敗北原因に繋がる)、俗に「積み込み」と呼ばれるデッキ内容操作(反則行為になる)になってしまうので注意。公式試合では主に積み込みを防ぐために、対戦者同士でデッキを交換してシャッフルする。
- シュート
- 大量のダメージを一度に叩き込むコンボのことをこう表記することがある。
- 除去
- 邪魔なカードを破壊すること。これを戦法のメインにすると嫌がられるが、かなり有効な戦法である。また、「取り除く」の意味で使われることもある。こちらの意味は、「取り除く」の項を参照のこと。
- 勝利条件
- 当たり前だが、それぞれのTCGによって勝利条件は違う。MTGや遊戯王などのライフポイント制、ガンダムウォーやLyceeのデッキ切れ(細かく分けるとデッキからカードを引けない場合と、デッキにカードが無くなる場合の二通りがある)、さらにポケモンカードやRumblingAngel、Dimension-0、モンスターコレクションなどの少々特殊な勝利条件などがある。また、カード自体に勝利条件を持つカードも少数存在する。有名なものを上げるとすると遊戯王の「エクゾディア」、MTGの「機智の戦い(バベルデッキ)」など。詳しく知りたかったらググれ。
- 地雷
- 大会などで、仮想相手として全く予想していなかった相手と当たること。このような相手のデッキを地雷デッキと呼ぶ。対策されていない可能性が非常に高く、時代の流れさえ読めれば大会をかき乱す事が出来る。管理人はこのような役割が大好きである。はた迷惑。
- スターターパック
- 「スターター」と呼ばれることが多い、ゲームを最低限始めるのに必要なものが入っているパック。ちょっと値段はお高いかもしれないが、コレを買わないとゲームを始めることすら出来ない。スターターがあるTCGを始めるなら、スターターもしくは構築済デッキを必ず購入することになる(と思われる。最近はスターターを買わなくてもよいものも出ているので興味が出たら調べるべし)。
- スタック
- もとはMTGで使われていた用語。プログラミング用語でもある。カードの効果の処理が複数重なった場合、一番最後に使われた効果から先に解決していくというルール。イメージでいうと効果をどんどん積み上げる(=スタック)ことから。このイメージから、「上から解決する」などと言われることもある。遊戯王における「チェーン」などもほぼ同義である。
- 制限カード
- デッキに入れる枚数が制限されているカードのこと。殆どが強力なカードである。
- 宣言
- TCGにおいてはほぼ全ての自発的行為が宣言と呼ばれる。またTCGはターン制ルールでありプレイヤー達が現在の進行状況を相互に理解するのが少々難しいため、フェイズの進行経過は相手プレイヤーに理解できるようにきちんと伝えなければ大抵巻き戻しが起きてしまい、自分の手の内を晒してしまう。このフェイズ進行経過を相手に伝える行為や、ターン終了時の合図なども宣言と呼ばれる。「〜フェイズ終わらせて次のフェイズ入っていいですか?」等と言うとVery
Goodである。「フェイズ」の項も参照のこと。
- 属性
- たいていのTCGには属性・色などと呼ばれる所属勢力のようなものがある。属性(色)ごとに得意なことなどが設定されていたりなどのイメージでの要素が多いが、これを絞り込む(単一勢力にする)ことで、デッキが回りやすくなる。逆に絞り込まないとデッキがきちんと回りにくくなる。つまり勢力同士で喧嘩してしまうのである。殆どの場合、複数の属性を入れるなら2つがきちんと回る限界であると言ってよい。特殊なコンセプトがある場合はその限りではないのだが。ぶっちゃけた話、TCGを始める段階でかなり分かり難いもののひとつ。また、遊戯王や神羅万象TCGのように、意図的に組み合わせない限りはほぼ属性が無意味…というTCGもある。
- 速攻
- ウィニーと同義。序盤から場にカードを展開し、その勢いのままでゲームの決着を付けるデッキ。展開に失敗して相手に強いカードを一枚出されただけで崩壊する危険性もある。低速デッキがこのような速攻を相手にする時は、いかにその状況まで耐えられるかが勝負になる。
た行
- ターボ
- 早いターンで場を整え、強力なカードを早く場に出すことを指す。「高速」とほぼ同義。
- ターン
- 手番。相手のターンだと行動が制限されてしまうことが多いので、基本的にターンを行っているプレイヤーが有利な立場にあると思ってよい。ちょっとしたテクニックであるが、相手ターンでも使えるカードを相手ターンの最後に打つと、相手の思考をかき乱した上で自分ターンに入ることが出来るので自分ターンでちょこっと有利になれる。
- 多色カード
- 複数の属性のコストを必要とするカードのこと。使うのが面倒なだけに強力なカードが多く、時にはそれ一枚で単色のカード数枚の効果があったり、単色の高コストカードを低コストで使ったような効果を得ることが出来る。
- 多色デッキ
- 複数の属性で構成されたデッキのこと。メリットは多色カードを使ったり、複数の属性の優秀なカードを一度に扱えること。デメリットは事故る確率が高めで、一度事故ったら立て直しできないぐらい悲惨な状況にもなっちゃったりすること。
- 単色デッキ
- 単一の属性で構成されたデッキのこと。メリットは事故率が低いこと、これに尽きる。安定して動くデッキは安定して勝てるのである。デメリットはその属性の得意なことしか出来ないこと。搦め手や苦手なデッキタイプの相手にはとことん弱かったりする。
- 中速デッキ
- 速攻タイプのデッキでもなく、低速タイプのデッキでもない中程度の速度で展開するデッキをこのように呼ぶ。速攻にも低速にも対応しやすいことが利点であろうか。
- 積み込み
- ゲームを開始する時に、あらかじめデッキ内のカードの順番を操作しておくこと。当然手札はとてつもなく有利な状況になる。もちろん反則になる違反行為である。
- 積む
- デッキに複数同じカードを入れること。数字を前に付けることで何枚入れているかを表したりする。「3積み」(3枚入ってるよ)など。キーカード、コンボパーツなどと呼ばれる部類の頻繁に出て欲しいカードは、基本的にデッキに入る最大制限枚数まで「積む」のがセオリー。逆にある特定のものに対応する為のカードや、切り札となる頻繁に出てこなくてよいカードは積む必要があまり無い。
- 釣る
- 捨て札としたカードを場に戻すことをこのように表現することがある。「リアニメイト」と同義。
- ディスカード
- 手札を捨てる、または捨てさせられること。
- 低速デッキ
- 俗に「重い」と呼ばれるカードをキーカードとして構成されるデッキのこと。展開速度は遅いが、場が整えばパワーの差で圧倒的優位に立つことが出来るデッキである。
- デザイナーズデッキ
- 新しいエキスパンションを出す際にカードデザイナー(カードを作る人たち)が意図的に作るような、そのエキスパンションでメインとなるカードを組み合わせて作られるデッキ。キャラクター系のTCGに多い。
- デッキ
- 殆どのTCGで使う、ある程度の枚数のカードの束。山札とも呼ばれる。40〜60枚が一般的なTCGのデッキ枚数であろうか。「デック」などとも呼ばれるが、単に英単語であるdeckの読み方の違いだろう。これを自分の思ったとおりに作り、自由に使いこなして勝ってみせるのがTCGの醍醐味のひとつである。
- 手札
- ゲーム中に自分が使うことのできるカード群。基本的にここからカードが使われていく。自分の手の内なので相手には見せないように。
- デュエル
- TCGの試合のこと、ゲームのことをこう呼ぶ。
- デュエルスペース
- TCGショップに設置されている、TCGゲームを行う専用のスペース。管理人の経験だと、テーブルと折り畳み式の椅子が置かれているところが多い。ここで大会を行ったりする。トレードも可能だが、マナーやルールをきちんと確認して使用すること。ショップ会員限定のデュエルスペースなども中には存在するし、金銭トレードなどはたいていの所で禁止になっている為である。
- トーナメント
- @
- 通る
- 効果が邪魔されずに解決されること。また、余剰分のダメージが入ったりする時にも使う。
- 土地
- エネルギー(マナ)を生み出すためのカード。このようなカードがあるTCGと、無いTCGがある。全てのカードを使う為のコストである「エネルギー」を生み出すカードなので、これがデッキに無いとデッキとしては話にならない。場に出てないとゲームとしても話にならない。
- トップデック
- 危機的状況においてこれ以上ない打開策になるカードをドローすること。遊戯王におけるデスティニードローである。相手にした時は落ち込むこと請け合い。なにしろたった一回のドローですべてが逆転するのである。意味わからん。
- 飛ばす
- 何らかの手段でダメージを与えること。「何点を〜に飛ばす」などのように用いる。
- トリガー
- 何かを始動・発動するきっかけになるもののこと。「〜した時、〜する」と書かれているカードの「〜した」の部分がトリガーである。これがメリットである場合は積極的にトリガーを発動することが優勢に繋がるので、このようなギミックをメインにするデッキもある。
- 取り除く
- ゲームを行っている場からカードをゲーム外へ移動すること。通常、取り除かれたカードは「取り除かれたカード」を対象にした効果を使わなければ、取り除かれたカードを再びそのゲーム中で使うことは出来なくなる。
- トレーディングカード
- カードと呼ばれるものの中でも、ゲームが出来ないコレクション専用のカードのこと。野球選手、サッカー選手などのものやキャラクター製品などが主流。
- トレーディングカードゲーム
- カードと呼ばれるものの中で、コレクションだけを目的としたものではなく、きちんとしたゲーム性の存在するカードのこと。
- トレード
- 他人とカードを交換すること。TCGのTの意味でもある行為。これによってコレクションがより効率的に埋まったり、要らないカードを必要なカードにすることが可能。きちんと互いの合意の上でトレードすること。トレードのマナーもまた、プレイヤーとして大事。「グッピー」「シャーク」も参照のこと。
- ドロー
- デッキからカードを引くこと。引く枚数分の数字を前に付ける事もある。「2(ツー)ドロー」では2枚引く。TCGにおいて相手より多くカードを引くことはそのまま手数の多さに繋がり、有利になるのでなるべくでも多く引いたほうが良いことが多い。ただし、TCGによってはデッキがそのまま自分のライフになっている(=基本ルールがデッキ切れでの勝負になっている)ものもあるのでそのようなゲームをしている場合はむやみにドローするのも考え物。
- ドローエンジン
- 「ドローソース」の項を参照のこと。
- ドローゲーム
- 引き分けになったゲームの事。この場合のドローは、引き分けの意味でのドローである。強制的に引き分けを起こすカードもあり、1勝されている時点で使われたりするとうざったい事この上ない。また「インテンショナルドロー」と呼ばれる両者合意の引き分けもある。これは大会などでは結果に影響を及ぼすこともあるため、禁止される場合がある。
- ドローソース
- カードをデッキからより多く引く為のカードを一般的にこう呼ぶ。略してドロソ。某カップ焼きそばの泥ソースのことではない。なんかエセ外国人ぽいし。
な行
は行
- パーマネント
- 場に出ているカードのことはどんな種類のものでも総称してパーマネントと呼ばれる。「永久の」「恒常の」とかそんな意味のはず。
- パーミッション
- @
- バーン
- 相手のカードを破壊したり焼いたりするデッキタイプのこと。焼き払え。「焼く」も参照のこと。
- バウンス
- 場に出ているカードを手札に戻すこと。いちいち出す時にコストを支払い直さなくてはならなくなるので、妨害手段として有効である。特に、自分ターンにおける場の相手カードへのバウンスは相手が相手ターンになるまでそのカードを場に出せなくなるのでかなり有効。
- パワーカード
- エンドカードには及ばないものの、一枚で強力な効果やステータスを持つカードのこと。「グッドスタッフ」と同義。
- パンチ
- 攻撃すること。アタックのことをこう呼ぶことがある。この方が言いやすい。「3点ぱーんち」とか。
- ハンデス
- 「ハンドデストラクション」の略。手札破壊を主軸としたデッキ、カード、コンボなどを指す。相手の手段をどんどん削っていき何も出来なくさせてしまうという確たるコンセプトで、どんなTCGでも安定して強いタイプのひとつ。TCG経験者の皆さん、初心者に対してこういうタイプの虐めデッキを使うのは遠慮しましょう。よほど意地になったり根気強くないとTCGの面白さを理解しないうちに辞めてしまいます。
- パンプ
- カードのステータスを能力や他のカードで強化すること。数値を上昇させるには瞬間的なステータスアップと、カウンターなどを置いて半永久的にステータスを上昇させるものの2種類が存在する。
- 拾う
- カードの効果を使い、捨て札からカードを手札に回収することをこう呼ぶ。
- ブースタードラフト
- 特殊なゲーム形式のひとつ。複数のプレイヤーが集まり、新品のパックを開封してその場でデッキ構築を行って対戦する形式。お金はかかるものの、デッキ構築の腕を磨いたり、今までに使わなかったカードを使うことで新たな発見があったりする。上級プレイヤーの知識の多さはこのようなゲームで培われていると言ってもいい。
- ブースターパック
- 追加(ブースト)パックのこと。ビニール袋に包まれた、1パック10枚ぐらいのコンビニで売っているようなパックを基本的にこう呼ぶ。これだけでゲームが出来るTCGは少ないが、レアカード収集の効率の良さなどはコチラが上のため、ある程度カードを集めたければブースターを選んで買うと良い。
- ブースト
- 手札やコストなどを大量に補充するためのカードやギミックをこう呼ぶ。これによって加速的に展開を早めることが容易になる。
- ファンデッキ
- ある特定のコンセプトで作られたデッキのこと。基本的に対戦で楽しむことが目的であり、勝敗は二の次のように思われている節があるが、このコンセプトでどうやって勝ちに行くかを考えるのが面白い。
- フィニッシャー
- 「エンドカード」と同義。勝負を決められるような強力なカードのことである。
- フェイク
- 相手の判断ミスを誘うようにカードを使ったりすること。例えば相手がカウンター呪文を持っているかもしれない場合、本命のカードを残してまずは要らないカードを使ってみる。ここでカウンターを使わせれば本命のカードが通り、有利な状況に持っていけるわけだ。当たり前の話ではあるが、TCGの対戦相手はCPUではなくあくまで人間。心理戦は結構なウェイトを占めていたりするのである。
- フェイズ
- ターンの分割単位というべきもの。ターンはいくつかのフェイズに別れており、そのそれぞれで出来る事が決まっている。ターン中はどのフェイズに入っているのか宣言をきちんとしなければならない。宣言をしないと、途中で相手からカードを使われたときに対応できなくなることもあるので気をつけよう。
- フリープレイ
- 公式大会のゲームなどではなく、デュエルスペースなどで知り合いとゲームすること。デッキの調整などで行うゲームはほぼフリープレイと呼んで差し支えない。
- プレイ
- カードを使うことをこう呼ぶ。「プレイした」「プレイする」「プレイされた」などのTCG独特の理解しにくい表現があるので注意が必要である。このような場合、タイミングの違いがカードテキストに表れているということ。
- プロモーションカード
- 通常のパックを買う事では手に入らない、大会限定配布などの特別なレアリティのカードのこと。最近のものにはほぼ例外なく「NOT
FOR SALE」の文字が印刷されている。配布される条件が限定されているカードはそれだけ価値も高く、大会優勝者限定カードなどは高値で取引される。また、これはTCGのゲームバランスの話になるが、このようなレアリティの高い、手に入りにくいカードが強いと言うのはある意味でTCGの寿命を短くすることに他ならない。「レアリティ」の項で詳しく説明する。
- ボックス買い
- ブースターパックを箱単位で買うこと。カートン買いに比べればまだマシな買い方。中級者程度になると、このぐらいの買い方が普通になってくる。割引が付くこともあるので。
ま行
- 巻き戻し
- 状況を一つ前に戻すこと。例えば、次のフェイズに進もうとした時にNAPが何らかの次のフェイズで使えないカードを使った時などでフェイズを元に戻した状態にする、など。また、ミスをした時に相手の了承を貰ってそのプレイングを修正させてもらう時にも使われる。「巻き戻してよいですか?」
- マナ
- もともとはMTGの用語で、カードを使うためのコスト=エネルギーのこと。「土地」も参照のこと。
- マナカーブ
- デッキの中のカードをいかに効率よく使いまわすことが出来るか、をグラフで数値的に表してみること。例えば低エネルギーのカードを序盤に引きやすく、高エネルギーのカードを終盤に引けるようにデッキの中身を調整すると、デッキの中身は低エネルギーのカードが多く高エネルギーのカードが少ない反比例のグラフ(x軸=カードの枚数、y軸=エネルギー量)が出来上がる。この反比例のグラフのカーブ状態をマナカーブと呼ぶ。
- マリガン
- もともとはMTG用語。最初の手札が気に入らない場合に引き直しが出来るシステムのこと。各TCGごとにルールが違うので、ルールブックで確認すべし。
- 回る、回らない
- そのゲームで、デッキを構築した戦術どおりの展開が出来ることを「回る」。逆の状態を「回らない」と呼ぶ。原因はデッキ構築段階でのバランス、シャッフルの不手際、運の無さ、カードに対する愛の足りなさなどが挙げられる。「事故」も参照のこと。
- 無作為に
- カードをランダムに選んで、という意味。裏になっている場合はババ抜きのように相手に選んでもらえば良いが、表になっている複数のカードをランダムに選ぶ場合はダイスロールやコイントスなどを使用するとよい。
- メタ
- 「高次の」という意味の言葉。大会などに出る際に、環境などから大会で流行るであろうデッキタイプを予想して、その対策を練って大会に挑むという場合、ゲームという次元より高いところから戦いは始まっている…という意味。情報戦はどんな戦でも大事なのである。敵を知り己を知れば百戦危うからず、とか。TCGには運と資産が要るが。動詞にもなったりする。「メタる」など。
- メタゲーム
- 環境によってメタが変動し、それが一連の流れになっている状態を呼ぶ。このメタを全く読もうとせず、地雷デッキで大会に参加するのも、それはメタゲームを使ったひとつの作戦であるとも言える。そう考えていれば、の話だが。
や行
- 焼き
- 相手のカードや相手にダメージを与えること、破壊することなどを総称してこう呼ぶ。デッキタイプの呼び方などにも使われるなど、非常に簡単な動作を表しているために幅広い用途がある。
ら行
- ランデス
- @
- リアニメイト
- @
- リスト
- @
- リセット
- @
- リムーブ
- @
- レアリティ
- @
- レシピ
- @
- ロック
- @
わ行
- 割る
- @
- ワンターンキル
- @
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